Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 5 – Sanal İskeletler
Gayretli okuyucularımız ve ziyaretçilerimize hayırlı cumalar dileriz. En son yayınladığımız Bannerlord Blog’umuzdan bu yana birazcık vakit geçit. Bu blog yazısında bir kez daha bloglarda ziyaret etmediğimiz ofisimizdeki oda sayısını azaltacağız. Oyun içinde gördüğünüz animasyonların bazıları ofisin belirli bölgelerinde oluşturulup cilalanıyor olsa da pek çoğu ofisimizde ana odanın yanında bulunan kendimize ait Motion Capture (Hareket Yakalama) Stüdyomuzda gerçek zamanlı olarak kaydediliyor. Bu blogumuzda tanıtacağımız ofis odamız animasyon stüdyomuz olacak.
Oyunda yer alan karakterlerin ve hayvanların (brüffs, dıgıdık dıgıdık) yaptığı bütün hareketler animasyonlar tarafından belirlenmek durumunda. Pek çok oyunda bu animasyonlardan tek bir şey beklenir, iyi gözükmeleri. Bu bağlamda, iyi genelde gerçekçi ya da en azından akla yatkın anlamına gelir. Eğer saçma bir şey gözünüze çarpmaz ise animasyonlar gayet düzgün bir haldedir. Doğal olarak, Mount&Blade’de by durumda fakat bunun üstüne ek olarak, oyunda geçen at üstünde ve normal yakın dövüş sistemleri, oyunun oynanış kısmında yer aldıkları için, oyundaki pek çok animasyon oynanışa direk etki edebilecek durumda. Oyunda bahsi geçen bütün etkileşimler dikkatle hesap edilmiş durumda. Örnek vermek gerekirse, bir kılıç savurma hareketi omuzu bir kaç santim ilerletir, bu sayede kılıçta bir kaç santim fazla menzil kazanır. (hesaplamalarda etkisi hesaplanan bir etki.) Bu durum doğal olarak oynanışı direkt olarak etkileyecektir ve ekstra önemin yanı sıra doğru düzgün bir şekilde oyunda yer alması adına devamlı olarak yeniden işlenme ihtiyacı doğurur. Bu faktör silah ateşlemek veya fiziksel olarak vurulan bölgenin belirlenmesi konusunda bir özelliği olmayan animasyonları etkilemez.
Pek çok estetik animasyonlara da oyun içinde yer veriyoruz, hatta bazıları savaş kısımlarında. Bir arbaletin doldurulma animasyonunun oynanışa büyük bir etkisi olmaz – belki karakterin ne kadar eğiliyor olması onu hangi engellerin silahını doldururken arkasına saklanabileceğine bir etkisi olabilir. Animasyonun hızı burada kesinlikle önemli bir etken fakat bu kolaylıkla bir kaç sayıyı değiştirerek düzeltebileceğimiz bir etken. Asıl önemli olan burada gerçekten bir arbaletin dolduruluyor gibi gözüküyor olması. Yani oyunda karakterin kemiklerinin jöleden yapıldığını ve yerdeki toprağı yemeye çalışmaları büyük ihtimal ile sizin oyundan alacağınız zevke negatif bir şekilde etki edebilir – durumu gördüğünüz anda oluşan gülünç hissiyattan sonra tabii ki.
Bu tarz animasyonları elde etmek için hareket yakalama stüdyomuzu elimizden geldiğince kullanıyoruz. Hareket yakalama serci basitçe anlatırsak, birazcık saçma ve üzerinde beyaz meme uçları (teknoloji manyakları için “işaretler”) bulunan bir kıyafet giyip özel kameraların (stüdyoda 18 tane kurulu) karşısına geçip istenilen hareketleri yapmak işlemine deniyor. Kameralar beyaz işaretleri takip ederek onları bilgisayara aktarıyor. Hareket yakalama sistemi ile animasyonları tasarlamak fazlaca bir miktar vakit kazandırmak ile birlikte, aşırı titizlik isteyen sanal iskeletlerin(fantastik oyunlardaki yaşayan ölü iskeletlerden çok Cin Alilere benziyor.) eklemlerini ve kemiklerini hareket ettirme işleminden de kurtarıyor. Sadece animasyonun oyuna aktarılmadan önce düzenlenmesi dışında sizleri pek çok işten kurtarıyor. Bunun yanı sıra daha gerçekçi animasyonlar elde etmenin dışında el ile tasarlanması çok güç olan doğal hareketlerin de kaydedilmesine olanak sağlıyor. Özellikle durağan animasyonlarda çok işe yarıyor. (ayakta durmak veya oturarak herhangi bir şey yapmamak)
Bazı animasyonlar stüdyoda kaydedilmeyecek kadar zorlar. Örnek vermek gerekirse atlar ile ilgili olan animasyonlar el ile tasarlanmakta çünkü ofise bir at getirerek hareketlerini yakalamaya çalışırken gergin programcılarımızı rahatsız edebiliriz. Bunun yanı sıra, savaş halinde ki bir atın hareketlerini yakalamaya çalışmak bazı hayvan haklarıyla alakalı sorunları da beraberinde getirebilir. Bir atın duvara toslaması gibi animasyonların her koşulda el ile tasarlanması gerekiyor.
Ekran görüntüsünden fark edebileceğiniz üzere Bannerlord’da ki hanların Warband’de kilere nazaran atmosfer olarak daha da geliştiğini görebilirsiniz. Handaki insanlar oturuyor, içkilerini yudumluyor, esniyor ve konuşuyor, Tıpkı gerçek bir orta çağ hanı gibi. Atmosferler konusunda hâlâ üzerinde çalıştığımızın ve bu görüntüdeki ortamın istediğimiz yerden uzak olduğunu belirtmemiz gerekir. Animatörlerimiz devamlı olarak Kalradya’nın hayata gelmedi konusunda çalışıyorlar. Oyunculara hayat dolu bir oyun tecrübesi ile birlikte aynı zamanda gerçekçi çevre detayları da sunmak içi çabalıyorlar.
Bu çeviri oyunfest.com adresinden alınmıştır.
Kaynak göstermeden kopyalamak emeğe saygısızlıktır.
Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog 5 için “0 yorum” bulunmaktadır.